CoddyRun

CoddyDraw

L’aide de l’éditeur de dessin de CoddyRun : dessiner à la souris sur une toile, et voir chaque forme devenir une instruction CoddyRun.

12
Outils
1
Forme = 1 instruction
0
Coordonnée à calculer
Présentation
Dessiner d’abord, lire le code ensuite
CoddyDraw est l’éditeur de dessin intégré à CoddyRun. On y dessine à la souris sur une toile, et chaque forme tracée devient une instruction CoddyRun : rectangle, cercle, ligne, label… visible en direct dans le panneau de droite. On découvre les coordonnées et les couleurs par le geste, avant de les écrire soi-même.
En trois étapes
1. OuvrirDepuis l’éditeur, sur une page vide ou sur le code de dessin sélectionné
2. DessinerChoisir un outil, tracer sur la toile ; le code s’écrit à droite
3. InsérerLe code est placé dans l’éditeur, au curseur (ou à la place de la sélection)
Rien n’est écrit dans ton code tant que tu n’as pas cliqué sur Insérer dans le code. Si tu fermes après avoir dessiné, CoddyDraw demande confirmation pour ne rien perdre par erreur.
L’écran de CoddyDraw
Les outils, la toile, le panneau et la barre d’état
Les zones
OutilsÀ gauche : la colonne des 12 outils de dessin
ToileAu centre : la feuille de dessin, avec sa grille de repère
PanneauÀ droite : la toile, les couleurs et le trait, la grille et le code CoddyRun
Barre d’étatEn bas : coordonnées du pointeur, rappel de l’outil, zoom
La barre d’outils
Annuler / RétablirRevenir sur un changement, ou le refaire
Tout effacerRetire toutes les formes (le code conservé reste)
Insérer dans le codePlace le code du dessin dans l’éditeur
Insérer et exécuterInsère, puis lance le programme
AideRappel des gestes, des outils et des raccourcis (F1)
FermerQuitter CoddyDraw (Échap)
À la première ouverture, un didacticiel fait le tour de l’écran. On peut le relancer à tout moment depuis l’Aide, ou cocher la case pour ne plus l’afficher.
Les outils
Chaque outil a sa touche ; survoler un bouton rappelle son nom
ToucheOutilComment l’utiliserDans le code
V Sélection Clique une forme pour la choisir, glisse pour la déplacer, tire la poignée pour la redimensionner. —
D Gomme Clique ou passe sur une forme pour l’effacer. —
P Crayon Dessine à main levée. un tracé de points
L Ligne Glisse pour tracer. Maj : angles de 45°. ligne()
F Flèche Glisse du départ vers la pointe. Maj : angles de 45°. flèche()
R Rectangle Glisse d’un coin à l’autre. Maj : carré. rectangle()
U Rectangle arrondi Glisse d’un coin à l’autre. L’arrondi se règle dans le panneau. rectangle_arrondi()
C Cercle Clique le centre puis glisse pour le rayon. cercle()
E Ellipse Glisse d’un coin à l’autre. Maj : cercle. ellipse()
T Triangle Glisse : le sommet est sur le bord de départ. Maj : équilatéral. triangle()
G Polygone Clique chaque sommet. Double-clic, Entrée ou clic sur le 1er point pour fermer. polygone()
X Texte Clique pour écrire (le clic donne la ligne de base). Entrée pour valider. label()
Le détail de chaque fonction (paramètres, couleurs, épaisseur) est dans la référence du langage : fonctions intégrées.
Dessiner
Tracer, contraindre, écrire
Tracer une forme

Choisis un outil dans la colonne de gauche, puis glisse sur la toile. La forme prend les couleurs, l’épaisseur et l’arrondi réglés dans le panneau. Une ligne d’aide, en bas de la fenêtre, rappelle comment utiliser l’outil en cours.

MajCarré, cercle parfait, triangle équilatéral ou angles de 45°
PolygoneUn clic par sommet ; double-clic, Entrée ou clic sur le 1er point pour fermer
CercleLe premier clic donne le centre, le glisser donne le rayon
ÉchapAnnule le tracé en cours
Écrire un texte
ClicAvec l’outil Texte : le point cliqué donne la ligne de base du texte
EntréeValide le texte (Échap : abandonne)
Clic sur un texteAvec l’outil Texte : modifie un texte déjà posé
Taille du texteSe règle dans le panneau, de 1 à 100
Modifier une forme
Avec l’outil Sélection (V)
Déplacer et redimensionner
ClicChoisit la forme (clic sur la toile vide : désélectionne)
GlisserDéplace la forme choisie
Poignée du coinRedimensionne ; Maj garde les proportions
FlèchesDécalent la forme d’1 pixel (Maj : 10 pixels)
Réglages du panneauS’appliquent directement à la forme choisie
Les guides d’alignement

En déplaçant une forme ou un sommet, des guides roses l’alignent sur les bords et les centres des autres formes et de la toile. Maintiens Alt pour les ignorer le temps d’un geste.

Les sommets d’un triangle ou d’un polygone
Glisser un sommetLe déplace
Glisser un point « + »Ajoute un sommet entre deux autres (un triangle devient un polygone)
Double-clic sur un sommetLe retire
Effacer
Gomme (D)Clique ou passe sur les formes à effacer
SupprSupprime la forme choisie
Tout effacerRetire toutes les formes ; Ctrl + Z les fait revenir
Le panneau de droite
La toile, les couleurs et le trait, la grille, le code
Toile
NomLe nom de la variable toile dans le code (dessin par défaut)
Largeur / HauteurLa taille de la toile, de 1 à 1000 pixels
FondLa couleur de fond (remplir) ; « aucun » la retire
déclarer la toileÉcrit la ligne « nom est une toile »
écrire dimension()Écrit la taille de la toile
afficher à la finTermine par « affiche nom »
Couleurs et trait
RemplissageLa couleur de l’intérieur ; « aucun » pour une forme vide
OpacitéDe 0 à 100 % : la couleur devient transparente
Trait / contourLa couleur des lignes et du bord des formes ; « aucun » pour ne pas avoir de bord
ÉpaisseurL’épaisseur du trait, de 1 à 40
Arrondi des coinsPour le rectangle arrondi
Taille du textePour l’outil Texte
⇄Échange la couleur de remplissage et celle du trait
Grille et code
afficherAffiche la grille de repère
aimanter les pointsPlace chaque point exactement sur la grille
PasL’écart entre les lignes de la grille, de 2 à 200
Code CoddyRunLe code du dessin, mis à jour à chaque geste ; on peut le sélectionner et le copier
Clique une pastille pour choisir une couleur. Les réglages grisés n’ont pas d’effet sur l’outil ou la forme en cours, mais restent modifiables. CoddyDraw retient tes réglages d’une ouverture à l’autre.
La vue
Zoomer, se déplacer, se repérer
MoletteZoome autour du pointeur, de 10 % à 2 400 %
Espace + glisserDéplace la vue (ou bouton du milieu de la souris)
0Ajuste la toile à la fenêtre (ou clic sur le pourcentage)
1Affiche la toile en taille réelle
CoordonnéesLa barre d’état affiche x et y du pointeur, en pixels de la toile
Petite flècheSur le bord de la toile : masque ou affiche le panneau de droite
L’origine (0, 0) est le coin en haut à gauche de la toile : x augmente vers la droite, y augmente vers le bas. Voir les fonctions de dessin.
Du dessin au code
Une forme dessinée, une instruction écrite
Chaque forme devient une ligne de code, dans l’ordre où elle est dessinée. Le code commence par la toile (déclaration, dimension, fond) et se termine par affiche : on peut l’exécuter tel quel. Insérer dans le code le place au curseur, ou à la place de la sélection que tu avais ouverte dans CoddyDraw.
Exemple : un dessin et son code
Code
maToile est une toile dimension(maToile, 300, 200) remplir(maToile, #1E2430) rectangle(maToile, 20, 20, 120, 80, #E63946) cercle(maToile, 220, 100, 50, #FFD60A) label(maToile, 20, 180, 'Mon dessin', #FFFFFF, 16) affiche maToile
Sur la toile Mon dessin (20, 20) (220, 100) (20, 180)
rectangle(maToile, 20, 20, 120, 80, …)coin en haut à gauche (20, 20), largeur 120, hauteur 80
cercle(maToile, 220, 100, 50, …)centre (220, 100), rayon 50
label(maToile, 20, 180, 'Mon dessin', …, 16)ligne de base du texte en (20, 180), taille 16
Dessiner sur une toile qui existe déjà

Si ton programme a déjà sa toile, donne son nom dans le panneau et décoche déclarer la toile, écrire dimension() et afficher à la fin : CoddyDraw n’écrit alors que les formes.

Ouvrir un code existant
Ce qui devient modifiable, et ce qui est conservé tel quel
Dans la sélectionDans CoddyDraw
Toile, dimension, remplir, formes simples (rectangle, cercle, label…)Des formes que l’on peut choisir, déplacer et modifier
Boucles, variables, fonctions qui dessinentCode conservé : le résultat est affiché mais verrouillé ; il se modifie dans le code et il est réécrit tel quel
Lignes qui ne dessinent pasSignalées dans un message (avec leur numéro de ligne) : elles ne sont pas reprises et seront retirées si tu remplaces la sélection
Lis le message affiché en haut de la toile avant d’insérer : il dit quelles lignes ne sont pas reprises. Pour les garder, sélectionne seulement le code de dessin avant d’ouvrir CoddyDraw. Tout effacer ne retire pas le code conservé.
Raccourcis clavier
Sur Mac, Ctrl devient ⌘ et Alt devient ⌥ ; F1 les affiche dans CoddyDraw
TouchesAction
Outils
VSélection
DGomme
PCrayon
LLigne
FFlèche
RRectangle
URectangle arrondi
CCercle
EEllipse
TTriangle
GPolygone
XTexte
Modifier
Ctrl + ZAnnuler
Ctrl + YRétablir (ou Ctrl + Maj + Z)
Ctrl + CCopier la forme choisie
Ctrl + XCouper la forme choisie
Ctrl + VColler (chaque collage est un peu décalé)
Ctrl + DDupliquer la forme choisie
SupprSupprimer la forme choisie (ou Retour arrière)
← ↑ → ↓Déplacer la forme choisie d’un pixel (Maj : 10 px)
Ctrl + ↑Avancer d’un plan (Ctrl + ↓ : reculer)
Ctrl + Maj + ↑Tout devant (Ctrl + Maj + ↓ : tout derrière)
Maj + F10Menu de la forme choisie (comme le clic droit)
Vue
MoletteZoomer autour du pointeur
Maj + MoletteFaire défiler horizontalement
Espace + GlisserDéplacer la vue (ou bouton du milieu de la souris)
+Zoomer (- : dézoomer)
0Ajuster la toile à la fenêtre
1Taille réelle (100 %)
Général
Ctrl + EntréeInsérer dans le code et exécuter
F1Afficher l’aide (ou ?)
ÉchapAnnuler le tracé en cours, désélectionner, puis fermer
Questions fréquentes
Ce qu’on demande le plus souvent sur CoddyDraw
Pourquoi une forme ne se laisse pas choisir ?

Elle est dessinée par du code conservé (une boucle, une variable, une fonction) : elle est affichée mais verrouillée. Modifie-la dans le code.

Pourquoi un réglage est grisé ?

Il n’a pas d’effet sur l’outil ou la forme en cours : par exemple l’arrondi des coins pour un cercle, ou la taille du texte pour une ligne.

Une forme est cachée derrière une autre

Fais un clic droit sur celle de devant et choisis Reculer ou Tout derrière (Ctrl + ↓).

Peut-on animer le dessin ?

CoddyDraw dessine une image fixe. Pour animer, insère le code puis place-le dans une boucle ou un processus, en remplaçant les nombres par des variables.

Note de fin
CoddyDraw rend les coordonnées concrètes : déplacer une forme fait changer les nombres dans le code. Une fois le dessin inséré, change une valeur, ajoute une boucle, remplace un nombre par une variable : c’est ainsi que le dessin devient un vrai programme. Voir aussi CoddyBlock et le langage CoddyRun.