Parcours Créer un Pong en 8 étapes Étape 1
Le terrain de jeu
Afficher un terrain noir de 400 × 300 pixels, coupé en deux par une ligne verticale.
Notions :toiledimensionremplirligneaffiche
Tout le jeu se déroule sur une toile : une zone de dessin dont on choisit la taille. On la déclare comme une variable, puis on lui donne ses dimensions en pixels.
ecran est une toile dimension(ecran, 400, 300)
Le repère de la toile
Chaque point de la toile a deux coordonnées : x (la position horizontale) et y (la position verticale).
- Le point (0, 0) est le coin en haut à gauche.
xaugmente vers la droite, jusqu'à 400 ici.yaugmente vers le bas, jusqu'à 300 ici. C'est l'inverse des mathématiques, c'est le piège classique.
Peindre le fond et tracer la ligne
remplir colore tout le fond. Les couleurs s'écrivent en hexadécimal, sans guillemets : #0d1117 est un noir bleuté.
ligne relie deux points : ligne(ecran, x1, y1, x2, y2, couleur, épaisseur). Pour une ligne verticale au milieu, il suffit de garder le même x (200) et d'aller de y = 0 à y = 300.
Montrer le résultat
Tant qu'on n'a pas écrit affiche ecran, le dessin reste en mémoire : rien n'apparaît dans la console.
Ouvrez CoddyRun et partez d'un programme vide : tout commence ici.
Indice 1
Commencez par la déclaration : ecran est une toile, puis dimension(ecran, 400, 300).
Indice 2
La ligne du milieu part de (200, 0) et arrive en (200, 300) : même x, y du haut vers le bas.
Indice 3
Rien ne s'affiche ? Vérifiez la dernière ligne : il faut affiche ecran.
Voir la solution complète
Essayez d'abord par vous-même : c'est en cherchant qu'on apprend. La solution sert à vérifier ou à se débloquer.
@ Le terrain de jeu ecran est une toile dimension(ecran, 400, 300) remplir(ecran, #0d1117) ligne(ecran, 200, 0, 200, 300, #30363d, 2) affiche ecran