Parcours · Avancé
La bataille navale
Deux grilles de 10 × 10, cinq navires placés au hasard sans se chevaucher, des tirs au clic, « touché, coulé »… et un ordinateur qui traque vos bateaux.
Le jeu de stratégie le plus célèbre sur papier quadrillé, en version CoddyRun : votre flotte à gauche, celle de l'ordinateur cachée à droite. Chacun tire à son tour ; le premier qui coule les cinq navires adverses gagne. L'ordinateur, d'abord tireur au hasard, apprend ensuite à chasser : dès qu'il touche, il vise les cases voisines.
Ce que vous allez apprendre
- dessiner deux grilles avec la même procédure, en passant les tableaux en paramètres ;
- placer des navires au hasard sans débordement ni chevauchement ;
- convertir un clic en case de grille ;
- tenir les comptes de chaque navire : touché, coulé, victoire ;
- programmer un adversaire qui chasse avec une liste de cases à viser.
Avant de commencer
C'est le parcours le plus long : il faut être à l'aise avec les fonctions, les tableaux et cliquer, par exemple après « Le Puissance 4 ».
Les étapes
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1
Les deux grilles Dessiner deux grilles de 10 × 10 avec leurs lettres et leurs numéros, grâce à une seule procédure qui reçoit la position de la grille.Accès libre
procédure à paramètresboucles imbriquéescaractère -
2
Placer les navires au hasard Placer cinq navires de tailles différentes au hasard, à l'horizontale ou à la verticale, sans sortir de la grille ni se chevaucher.
fonction de vérificationtirer jusqu'à réussirtableaux en paramètres -
3
Tirer au clic Cacher la flotte adverse, convertir un clic en case de la grille et marquer le tir : petit point pour l'eau, rond rouge pour un navire touché.
clic vers casedivision entièretableau des tirs -
4
Touché, coulé ! Décompter les points de vie de chaque navire, annoncer « coulé » quand il n'en reste plus, révéler le navire coulé et détecter la victoire.
points de viesommenommer une case -
5
L'ordinateur riposte Après chaque tir du joueur, faire tirer l'ordinateur au hasard sur une case encore jamais visée de votre flotte, et détecter la défaite.
tour de jeutirage sans répétitionréutiliser une fonction -
6
Un ordinateur qui chasse Rendre l'ordinateur redoutable : après un touché, il vise les cases voisines ; sinon, il tire en damier, là où un navire passe forcément.
liste de cases à viserpiledamiersécurité anti-boucle
La première étape est en accès libre. Pour continuer, garder votre progression d'un ordinateur à l'autre et obtenir le diplôme, créez un compte gratuit.