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Pierre, feuille, ciseaux

Le jeu classique contre l'ordinateur : manches, score, dessins des coups… et un adversaire qui apprend vos habitudes.

6 étapes 1 h environ
Aperçu du projet final : Pierre, feuille, ciseaux

Le jeu classique contre l'ordinateur : on choisit son coup, l'ordinateur aussi, et le premier à 3 points gagne. Les coups sont dessinés sur la toile, et pour finir, l'ordinateur apprend à repérer vos habitudes.

Ce que vous allez apprendre

  • tirer au hasard et lire un choix avec choisir ;
  • combiner des conditions avec et et ou ;
  • répéter des manches avec tant que ;
  • dessiner avec des procédures à paramètres ;
  • programmer un adversaire qui compte vos coups.

Avant de commencer

Aucun prérequis. Les règles : la pierre casse les ciseaux, les ciseaux coupent la feuille, la feuille enveloppe la pierre.

Les étapes

  1. 1
    L'ordinateur choisit son coup Ranger les trois coups dans un tableau, en tirer un au hasard pour l'ordinateur et l'afficher. tableauhasardindex
    Accès libre
  2. 2
    À vous de jouer Proposer les trois coups au joueur avec choisir, puis afficher les deux coups face à face. choisirtableau d'options
  3. 3
    Qui gagne la manche ? Comparer les deux coups et annoncer égalité, victoire ou défaite. sisinon sietouparenthèses
  4. 4
    Le premier à trois points Enchaîner les manches et compter les points, jusqu'à ce qu'un des deux joueurs atteigne 3. tant quecompteurset
  5. 5
    Les coups dessinés Dessiner à chaque manche les deux coups face à face sur une toile, avec le score sous chaque joueur. procédure à paramètrestoilelignecercle
  6. 6
    Un ordinateur qui apprend Rendre l'ordinateur plus malin : il compte vos coups et joue le plus souvent celui qui bat votre coup favori. tableau de compteursrecherche du maximummod
La première étape est en accès libre. Pour continuer, garder votre progression d'un ordinateur à l'autre et obtenir le diplôme, créez un compte gratuit.