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Parcours · Avancé

Le Puissance 4

Une grille de sept colonnes, des jetons qui tombent tout en bas, la détection des alignements de quatre… et un ordinateur qui sait gagner, bloquer et éviter les pièges.

6 étapes 2 h 30 environ
Aperçu du projet final : Le Puissance 4

Le jeu de stratégie en grille verticale : on lâche un jeton dans une colonne, il tombe jusqu'à la première case libre, et le premier qui aligne quatre jetons gagne, à l'horizontale, à la verticale ou en diagonale. On programme la grille, la chute animée, la détection des alignements, puis un adversaire qui réfléchit.

Ce que vous allez apprendre

  • représenter une grille 7 × 6 dans un tableau à une dimension ;
  • chercher la première case libre d'une colonne en partant du bas ;
  • animer la chute d'un jeton ;
  • compter des jetons dans une direction et détecter quatre alignés dans les quatre directions ;
  • programmer une intelligence artificielle simple : gagner, bloquer, ne pas offrir la victoire.

Avant de commencer

Ce parcours est plus long : il vaut mieux être à l'aise avec les fonctions, les tableaux et cliquer, par exemple après « Le jeu des paires » ou « Le démineur ».

Les étapes

  1. 1
    La grille bleue Ranger les 42 cases dans un tableau à une dimension et dessiner la grille, avec la couleur de chaque jeton calculée par une fonction. tableau à une dimensionboucles imbriquéesfonction de couleur
    Accès libre
  2. 2
    Lâcher un jeton Trouver la colonne cliquée, chercher la première case libre en partant du bas et y poser le jeton du joueur, chacun son tour. division entièreboucle à rebourspas -1
  3. 3
    L'animation de la chute Faire descendre le jeton case par case jusqu'à sa place, comme un vrai jeton qui tombe. animation sans processuspauseeffacer derrière soi
  4. 4
    Quatre alignés ! Après chaque coup, compter les jetons alignés dans les quatre directions autour du jeton posé, et détecter la victoire ou le match nul. directions (dldc)fonction qui protège les bordset non court-circuité
  5. 5
    L'ordinateur joue Faire jouer l'ordinateur : il gagne s'il le peut, sinon il bloque le joueur, sinon il joue plutôt vers le centre. simuler un coup puis l'annulerprioritésintelligence artificielle simple
  6. 6
    Un ordinateur prudent et la revanche Empêcher l'ordinateur de jouer sous une case gagnante pour le joueur, compter les victoires et enchaîner les parties en alternant qui commence. anticipation d'un coupboucle avec plusieurs conditionsrevanche
La première étape est en accès libre. Pour continuer, garder votre progression d'un ordinateur à l'autre et obtenir le diplôme, créez un compte gratuit.