Parcours · Avancé
Le serpent (Snake)
Le célèbre jeu du serpent : une grille, un serpent qui grandit en mangeant, des murs et un score qui monte.
Le célèbre jeu du serpent : une grille, un serpent qui grandit en mangeant des pommes, des murs, un score, un record et une vitesse qui augmente.
Ce que vous allez apprendre
- représenter un jeu sur une grille et convertir des cases en pixels ;
- stocker le corps du serpent dans deux tableaux ;
- gérer le clavier et l'animation en même temps, avec un processus ;
- détecter les collisions avec les murs et avec soi-même ;
- garder un record et faire accélérer le jeu.
Avant de commencer
C'est un parcours avancé. Il vaut mieux avoir terminé « Créer un Pong », qui présente le processus et le clavier.
Les étapes
-
1
La grille de jeu Dessiner un terrain de 20 × 20 cases de 15 pixels, et colorer une case de test à partir de son numéro de colonne et de ligne.Accès libre
constantegrilleconversion case → pixels -
2
Un serpent d'une case qui avance Faire avancer une case verte d'une case vers la droite à chaque image, dans un processus, et la faire réapparaître de l'autre côté du terrain.
processusprocéduredirection dx / dymod -
3
Changer de direction au clavier Diriger le serpent avec les touches Z, Q, S et D, sans pouvoir faire demi-tour sur place.
appuyeretprogramme principal et processus en parallèle -
4
Le corps : un tableau de positions Donner un corps de trois cases au serpent, rangé dans deux tableaux, et le faire avancer en ajoutant une tête et en retirant la queue.
tableaux parallèlesajoutesupprimedernier -
5
La pomme et la croissance Placer une pomme au hasard sur une case libre ; quand le serpent la mange, il grandit d'une case et une nouvelle pomme apparaît.
fonction booléennehasardtant quecroissance -
6
Les murs et la morsure Arrêter la partie si le serpent touche un bord du terrain ou se mord lui-même, et afficher « Perdu ! ».
collisionsoubooléenfin de partie -
7
Le score et le meilleur score Compter les pommes mangées, afficher le score et le record en haut du terrain, et enregistrer le record pour les prochaines parties.
paramètreessayerattraperlabel -
8
Accélérer au fil de la partie Rendre le jeu de plus en plus rapide : la pause entre deux images diminue à chaque pomme, sans descendre sous 60 millisecondes.
pause variablemaximumdifficulté progressive
La première étape est en accès libre. Pour continuer, garder votre progression d'un ordinateur à l'autre et obtenir le diplôme, créez un compte gratuit.