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Parcours · Avancé

Le serpent (Snake)

Le célèbre jeu du serpent : une grille, un serpent qui grandit en mangeant, des murs et un score qui monte.

8 étapes 3 h environ
Aperçu du projet final : Le serpent (Snake)

Le célèbre jeu du serpent : une grille, un serpent qui grandit en mangeant des pommes, des murs, un score, un record et une vitesse qui augmente.

Ce que vous allez apprendre

  • représenter un jeu sur une grille et convertir des cases en pixels ;
  • stocker le corps du serpent dans deux tableaux ;
  • gérer le clavier et l'animation en même temps, avec un processus ;
  • détecter les collisions avec les murs et avec soi-même ;
  • garder un record et faire accélérer le jeu.

Avant de commencer

C'est un parcours avancé. Il vaut mieux avoir terminé « Créer un Pong », qui présente le processus et le clavier.

Les étapes

  1. 1
    La grille de jeu Dessiner un terrain de 20 × 20 cases de 15 pixels, et colorer une case de test à partir de son numéro de colonne et de ligne. constantegrilleconversion case → pixels
    Accès libre
  2. 2
    Un serpent d'une case qui avance Faire avancer une case verte d'une case vers la droite à chaque image, dans un processus, et la faire réapparaître de l'autre côté du terrain. processusprocéduredirection dx / dymod
  3. 3
    Changer de direction au clavier Diriger le serpent avec les touches Z, Q, S et D, sans pouvoir faire demi-tour sur place. appuyeretprogramme principal et processus en parallèle
  4. 4
    Le corps : un tableau de positions Donner un corps de trois cases au serpent, rangé dans deux tableaux, et le faire avancer en ajoutant une tête et en retirant la queue. tableaux parallèlesajoutesupprimedernier
  5. 5
    La pomme et la croissance Placer une pomme au hasard sur une case libre ; quand le serpent la mange, il grandit d'une case et une nouvelle pomme apparaît. fonction booléennehasardtant quecroissance
  6. 6
    Les murs et la morsure Arrêter la partie si le serpent touche un bord du terrain ou se mord lui-même, et afficher « Perdu ! ». collisionsoubooléenfin de partie
  7. 7
    Le score et le meilleur score Compter les pommes mangées, afficher le score et le record en haut du terrain, et enregistrer le record pour les prochaines parties. paramètreessayerattraperlabel
  8. 8
    Accélérer au fil de la partie Rendre le jeu de plus en plus rapide : la pause entre deux images diminue à chaque pomme, sans descendre sous 60 millisecondes. pause variablemaximumdifficulté progressive
La première étape est en accès libre. Pour continuer, garder votre progression d'un ordinateur à l'autre et obtenir le diplôme, créez un compte gratuit.