au_hasard(liste)Renvoie un élément pris au hasard dans un tableau (texte, nombre…).
Des fonctions et des procédures écrites par les membres, prêtes à copier dans vos programmes. Vous avez écrit une fonction utile ? Partagez-la.
au_hasard(liste)Renvoie un élément pris au hasard dans un tableau (texte, nombre…).
plus_grand(liste)Renvoie la plus grande valeur d’un tableau de nombres (maximum ne compare que deux valeurs).
plus_petit(liste)Renvoie la plus petite valeur d’un tableau de nombres (minimum ne compare que deux valeurs).
extraire(liste, debut, nb)Renvoie un nouveau tableau avec nb éléments pris à partir de l’indice debut (les indices commencent à 0).
compter_valeur(liste, valeur)Compte combien de fois une valeur apparaît dans un tableau.
retirer_valeur(liste, valeur)Renvoie un nouveau tableau sans toutes les occurrences d’une valeur.
tableau_rempli(nb, valeur)Crée un tableau de nb cases qui contiennent toutes la même valeur.
grille_vide(nb_lignes, nb_colonnes, valeur)Crée une grille (tableau de tableaux) de lignes × colonnes remplie d’une valeur : plateau de jeu, labyrinthe…
frequences(liste)Compte chaque valeur d’un tableau et renvoie un dictionnaire valeur → nombre d’apparitions.
age_en_annees(naissance)Calcule l’âge d’une personne aujourd’hui à partir de sa date de naissance.
nom_du_mois(n)Renvoie le nom d’un mois à partir de son numéro : 1 donne "janvier", 12 "décembre".
nom_du_jour(jour_date)Renvoie le nom du jour de la semaine d’une date : "lundi", "mardi"…
duree_lisible(secondes)Écrit une durée en secondes de façon lisible : 3725 donne "1 h 2 min 5 s".
bouton(t, x, y, larg, haut, libelle, fond)Dessine un bouton arrondi avec son texte centré, prêt à être testé avec clique(…).
texte_centre(t, cx, y, chaine, teinte, taille_police)Écrit un texte centré horizontalement autour d’une position x sur la toile.
etoile(t, cx, cy, rayon, teinte)Dessine une étoile pleine à 5 branches, centrée en (cx, cy).
barre_de_vie(t, x, y, larg, haut, valeur, maxi)Dessine une barre de vie (ou de progression) qui passe du vert à l’orange puis au rouge.
damier(t, nb_cases, cote, teinte1, teinte2)Dessine un damier de nb_cases × nb_cases, en partant du coin haut-gauche de la toile.
cible(t, cx, cy, rayon, anneaux)Dessine une cible de tir à l’arc : des anneaux rouges et blancs autour d’un centre.
collision(x1, y1, l1, h1, x2, y2, l2, h2)Vrai si deux rectangles se chevauchent : la collision de base de tous les jeux.
Utiliser une fonction de la bibliothèque
affiche distance(0, 0, 3, 4).Toutes les fiches sont écrites par des membres. Elles sont relues avant d'être publiées, mais si une fonction ne marche pas, dites-le dans ses commentaires. Pour comprendre les fonctions et les procédures, voyez la page Langage.