CoddyRun

Parcours Le Puissance 4 Étape 1

Étape 1 sur 6

La grille bleue

Ranger les 42 cases dans un tableau à une dimension et dessiner la grille, avec la couleur de chaque jeton calculée par une fonction.

Notions :tableau à une dimensionboucles imbriquéesfonction de couleur

Le résultat final du parcours : Le Puissance 4
Le résultat final du projet
Ce qu'il faut savoir

La grille a 6 lignes et 7 colonnes. On range les 42 cases dans un seul tableau cases, ligne après ligne : la case de la ligne l et de la colonne c est cases[l * 7 + c]. La ligne 0 est en haut, la ligne 5 en bas.

Chaque case vaut 0 (vide), 1 (jeton rouge) ou 2 (jeton jaune).

Dessiner avec deux boucles

Une boucle sur les lignes contient une boucle sur les colonnes : 6 × 7 = 42 cercles.

cercle(jeu, 30 + c * 60, 80 + l * 60, 24, couleurJeton(cases[l * 7 + c]))

Les trous ont la couleur du fond : sur le grand rectangle bleu, ils donnent l'illusion d'une grille percée.

Pour vérifier les indices, le programme pose trois jetons à la main : cases[5 * 7 + 3] est le trou du bas, au milieu.

Code de départ

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Indice 1

Remplissez cases avec 42 zéros grâce à une boucle de 0 à 41.

Indice 2

La fonction couleurJeton(v) renvoie rouge pour 1, jaune pour 2 et la couleur du fond pour 0.

Indice 3

Les boucles de la procédure s'appellent l et c ; le programme principal utilise i.

Voir la solution complète

Essayez d'abord par vous-même : c'est en cherchant qu'on apprend. La solution sert à vérifier ou à se débloquer.

@ Les déclarations
jeu est une toile
cases, noms est un tableau
joueur, colonne, ligneJ, x, y est un nombre
message est un texte

@ La grille
fonction couleurJeton(v)
    teinte est un texte
    si v = 1 alors
        teinte vaut #F4212E
    sinon si v = 2 alors
        teinte vaut #FFD43B
    sinon
        teinte vaut #0B1020
    fin si
    retourne teinte
fin fonction

procédure dessiner()
    effacer(jeu)
    remplir(jeu, #0B1020)
    label(jeu, 12, 32, message, #FFFFFF, 16)
    rectangle_arrondi(jeu, 0, 50, 420, 360, 16, #1D4ED8)
    pour l de 0 à 5
        pour c de 0 à 6
            cercle(jeu, 30 + c * 60, 80 + l * 60, 24, couleurJeton(cases[l * 7 + c]))
        fin pour
    fin pour
    affiche jeu
fin procédure

@ Programme principal
dimension(jeu, 420, 420)
pour i de 0 à 41
    cases ajoute 0
fin pour
// quelques jetons pour vérifier le dessin et les indices
cases[5 * 7 + 3] vaut 1
cases[5 * 7 + 4] vaut 2
cases[4 * 7 + 3] vaut 1
message vaut "Puissance 4"
appelle dessiner()

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